Visibilité dans l'industrie de l'eSports

visibilité esports

Imaginez une arène remplie d’admirateurs applaudissant à un match de basketball, mais, au lieu de regarder des athlètes de classe mondiale, ils regardent des avatars de jeux vidéo. C’est précisément ce à quoi les ligues et les organisations sportives commencent à s’investir dans le monde entier. La NBA a récemment lancé sa propre ligue de sports électroniques, avec le dressage d’un brouillon complet de chaque équipe de basketball ayant sa propre équipe de sports électroniques. Cependant, même si des ligues sportives comme la NBA se lancent dans le jeu vidéo, les sports électroniques existent déjà depuis un certain temps.

Le début de l'eSport


Le premier tournoi eSports a eu lieu à Space Invaders en 1972, à l’Université de Stamford et avait attiré 10 000 participants. Puis, dans les années 1990, des jeux pour PC tels que Quake ont aidé l’eSport à atteindre un nouveau niveau. En 1997, le tournoi rouge Quake Annihilation a attiré plus de 2 000 personnes et demeure toujours largement considéré comme le premier tournoi eSport. 
Jusqu'à présent, l'économie mondiale des sports électroniques a atteint 905,6 millions de dollars en 2018, avec un total de 380 millions de téléspectateurs.
 

eSports audience

Audience eSport vs. Audience Sports Traditionnels

Regarder les jeux en ligne devient de plus en plus populaire, en particulier chez les jeunes joueurs. Le succès des sports électroniques en tant que nouveau format sportif se reflète dans le nombre impressionnant de membres du public attirés par les stades et par les regards attentifs lors de la diffusion en direct des matchs sur des plates-formes telles que Twitch, YouTube, Facebook, etc.
Branding dans l'eSports Arena

Voici un intérêt de marque pour ce marché de niche.  Actuellement, près des trois quarts des revenus collectifs des ligues de sports électroniques proviennent du parrainage et de la publicité. Les annonceurs peuvent organiser des tournois, sponsoriser des équipes, des joueurs et des compétitions.

Cependant, c’est quelque chose qui n’est pas nécessairement abordable pour la marque moyenne. Les jeunes joueurs ne font pas confiance à une marque étrangère qui sponsorise uniquement une équipe ou un tournoi pour un gain monétaire.

C’est pourquoi les marques doivent faire preuve de prudence lorsqu’elles abordent le monde de l’eSport. Elles doivent vraiment apprendre à le connaître de fond en comble. Si elles ne comprennent pas la culture du sport électronique et le public qui l'entoure, les spectateurs peuvent rapidement ignorer cette marque. Cela signifie souvent que la marque doit connaître l'utilisateur et apprendre à vendre le produit au joueur, plutôt que de l'aborder avec un simple plan de parrainage.

De plus, il semble que les entreprises du secteur de l'eSport aient plus de succès dans les secteurs de l'alimentation et des boissons. Red Bull, en particulier, est une marque qui a très bien réussi à s’aligner sur le sport électronique. Coca-Cola est également une marque qui est associée au sport depuis très longtemps.


L'industrie du sport électronique est en pleine croissance. C’est pourquoi emlyon Business School discute de sa viabilité depuis des années. Et tout comme les marques, plus vous commencez tôt à apprendre et à utiliser les sports électroniques, meilleur ce sera. Le MSc in Sports Industry Management d’ emlyon business school est un lieu privilégié pour apprendre et se préparer pour l’avenir de la gestion du sport.

 

Cet article a été rédigé par notre partenaire académique, emlyon Business School pour GlobalSportsJobs.


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