Les marques sont-elles prêtes à adopter l’e-sport?

Publié : mercredi 31 août 2016

esport in

Notre partenaire éditorial, Kantar Media, nous donne une vision des derniers développements du monde de l’e-sport, un monde en constante et rapide évolution.

Aussi simplement que cela, chaque pays pourrait sélectionner leurs meilleurs joueurs pour représenter leurs couleurs lors d’un événement olympique. Les joueurs pourraient par la suite représenter leurs équipes locales autant que leur pays.

L’e-sport n’est pas une nouveauté. Plus tôt dans l’année, Manchester City Football Club a engagé son premier joueur e-sport. Kieran Brown, 18 ans, représentera le club lors d’événements e-sport en jouant à FIFA 16, et Manchester City n’est pas le premier club tentant de capitaliser sur l’e-sport, 7 autres ont des joueurs les représentant lors de ces événements. La popularité toujours grandissante de l’e-sport déborde, semble-t-il, sur d’autres sports.

C’est là que la question de savoir si l’e-sport est véritablement un ‘sport’ ou non intervient, mais nous ne rentrerons pas dans ce débat. Le fait est que ce sport/événement nouveau et en expansion s’approprie le monde du digital et nous devons tous appréhender les opportunités commerciales qu’il présente. Mais cela est-il nouveau ? Et ces opportunités en valent-elles la peine ? L’idée que le nouvel âge du gaming place l’e-sport comme un nouvel acteur de l’industrie du divertissement serait partiellement vraie. L’e-sport peut être daté de 1972 et situé initialement à l’université de Stanford où la première compétition semble avoir eu lieu. En 1980, la société de développement de jeux-vidéo, Atari, a tenu la première compétition de jeu vidéo de grande ampleur attirant plus de 10 000 participants à travers les Etats-Unis.

Ce qui est arrivé depuis au regard de l’accessibilité internet et des vitesses de connexion est ce qui est considéré comme nouveau. Etre capable de regarder des compétitions de gaming à travers des sites tels que YouTube ou Twitch a ouvert l’e-sport à une audience incroyablement grande. Résultat, l’e-sport est le secteur qui évolue le plus rapidement dans l’industrie du divertissement selon eSports Online.

La valeur d’un fan de e-sport

Nos données SportScope à travers 10 marchés* montrent que 124,5 millions de personnes ont exprimé un intérêt dans l’e-sport**.

En creusant ceci, les plus larges audiences pour l’e-sport sont en Asie - Inde et Chine - en résonance à leur nombre d’habitants. Le Brésil a un fort taux d’engagement dans sa population connectée avec 19,5% de fans d’e-sport (13,8 millions). Les Etats-Unis affichent 9 millions de followers mais un faible pourcentage de la population (4,53%), chiffre destiné à grandir.

En attendant, notre étude SportScope montre qu’au Royaume-Uni, moins de 2,5 millions d’adultes*** seulement sont intéressés par l’e-sport - 72,5% d’entre eux sont des hommes et la plupart des jeunes adultes (la tranche 18-34 ans représente 63,5%). Par-delà ces chiffres élevés d’engagement, le gaming s’impose comme un média capable de retenir l’attention autant que de générer des interactions.

La similitude avec les sports traditionnels est particulièrement visible ici.

Opportunités commerciales

Tout cela présente une opportunité commerciale intéressante pour les marques, mais avec beaucoup de barrières. Alors qu’une part significative de l’audience est jeune, impressionnable et fortement engagée, elle est également plus susceptible d’être anti-commerciale. Et la cible masculine, jeune et aisée est reconnue comme étant une audience délicate à atteindre. Notre sondage TGI montre que les jeunes hommes (18-24 ans) sont moins enclins à cliquer sur des publicités en ligne que les plus de 55 ans, et que 36% des 25-34 ans ne sont pas vraiment ou pas du tout d’accord avec le fait que la publicité dans les jeux-vidéo développe le réalisme du jeu. Les annonceurs sont de plus en plus au fait de ces sentiments. L’attention est largement portée sur l’assurance que le contenu est adapté à la cible et au canal - que ce soit un média digital ou traditionnel.

  • Les marchés sont : Australie, Brésil, Chine (RPC), France, Allemagne, Inde, Italie, Espagne, Royaume-Uni et Etats-Unis

** Les fans sont les personnes qui se sont dites très ou extrêmement intéressés par l’e-sport

*** Les 18-64 ans disposant d’une connexion internet

Pour lire l’article original de notre partenaire Kantar Media , cliquez ici.

Donnez un coup de pouce à votre carrière avec les dernières offres d’emplois disponibles ou créez un compte aujourd’hui pour rester au fait des dernières perspectives, évènements et offres dans le sport.

Retour à la liste