Les marques se doivent de croire en l’eSports

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Dans cet article, Ollie Silverton, le candidat retenu pour le Ultimate Sports and Entertainment Apprentice au sein de GMR Marketing en postulant via GlobalSportsJobs, explique que l’eSports continue de croitre plus vite que jamais et génère un intérêt croissant des marques qui cherchent à faire partie de l’aventure. Il partage également avec nous ce qu’il a appris du temps qu’il a passé en Amérique du Nord en suivant Team Dignitas, une société leader sur le marché de l’eSports, et de l’interview qu’il a pu réaliser avec Nathan Lindberg, Directeur du Sponsoring eSports au sein de Twitch, la plate-forme de référence de streaming vidéo pour la communauté gamers.

Twitch, fondée en 2011 et acquise par Amazon pour un peu moins d’1 milliard de dollars trois ans plus tard, a été un élément clé du succès que rencontre aujourd’hui l’eSports. Plus de 1.7 millions de joueurs diffusent leurs expériences de jeu sur Twitch à destination d’énormes audiences. Le site reçoit 100 millions de visites mensuelles et 8,5 millions de vues par jour. Considérant également que les utilisateurs restent en moyenne 106 minutes sur la plate-forme, Twitch bénéficie d’une meilleure attractivité et rétention que Facebook et YouTube.

Croissance Européenne

L’eSports est devenu un monstre en Amérique du Nord et en Asie avec des jeux de PC gratuits comme Dota 2, League of Legends et Counter Strike comme pionniers. Au Royaume Uni cependant, l’accent est bien plus important sur des consoles de salon ce qui est l’une des raisons pour lesquelles Call of Duty est le seul jeu dans cette catégorie qui a montré un signe de pouvoir sortir du lot et ainsi devenir une référence dans l’arène de l’eSports. L’Allemagne est l’exception en Europe du fait de leur audience centrée sur les ordinateurs mais les autres pays peinent à suivre.

Nous sommes cependant en passe de voir une forte croissance sur ces marches à travers l’intégration de l’eSports au sein des sports plus traditionnels. La FIFA opère actuellement la FIFA Interactive World Cup a cote du tournoi traditionnel et le club de football de VFL Wolfsburg a déjà sa propre equipe. De la meme facon, la NFL se plonge dans le marché de l’eSports en diffusant l’émission hebdomadaire ‘Madden NFL Live’ sur NFL.com et Twitch, ce qui aide les marques et les détenteurs de droits à atteindre une audience bien plus large.

Le paysage du Sponsoring

Il existe déjà beaucoup de gros noms associés avec l’eSports comme ceux d’Intel qui sponsorise les Extreme Masters Series et Coca-Cola et Red Bull sponsorisant des joueurs, équipes et ligues. La structure du sponsoring est très similaire à celle des sports traditionnels. Cependant, du fait de la récente naissance de l’eSports, il y a encore plus d’opportunités pour les marques à être créatives et a détenir l’espace qu’offre l’eSports a un cout réduit même si ces couts croient aujourd’hui.

« Un sponsoring qui coutait 2,000$ il y a quelques années coute maintenant aux marques 20,000$ et est à même d’augmenter jusqu’à 2 million de dollars dans les 5 prochaines années » affirme Nathan Lindberg. « Les marques doivent commencer à croire dans l’eSports. L’audience est là, les infrastructures sont là, tout est réuni pour que ce soit un succès. Nous avons juste besoin que les marques affirment ‘nous y croyons et nous voulons en faire partie’. Si cela arrive, le succès suivra.

“Je veux être là, c’est mon audience et comment je peux aider ? C’est l’état d’esprit et l’attitude nécessaires si les marques souhaitent s’impliquer et réussir. »

Pour chaque investissement, il existe bien évidemment des risques et ce n’est pas diffèrent ici. L’eSports est en train d’apprendre comment travailler au mieux avec les marques et il n’y a pour le moment aucune réponse définitive à la question de savoir à quel point l’eSports va croitre et devenir important mais il représente une opportunité incroyable pour les sponsors. Jetez un œil à la croissance de l’UFC. Les marques qui s’y sont impliquées en premières ont la possibilité de construire une relation à vie et d’atteindre un succès sur le long terme. Nous avons déjà vu ça dans d’autres sports tout autour du monde.

Et maintenant pour l’eSports ?

Continuer de se développer est le principal défi pour l’eSports et de nombreuses choses doivent être faites pour s’assurer que cela arrive. D’après la perspective Twitch, il y a un besoin d’amélioration au niveau de la distribution. L’accent est principalement mis sur le streaming et la diffusion en ligne mais effectuer un travail sur l’adaptation nécessaire du contenu pour la télévision est essentiel. Au sein de marches plus larges comme l’Inde ou l’Asie du Sud Est, les opportunités sont immenses mais il existe un vrai manque de connectivité internet et de haut débit dans ces régions qui sont ce sur quoi le streaming se repose/

Au même titre que les sports traditionnels peuvent apprendre de l’eSports, l’inverse est également vrai, l’éclosion doit être consolidée. Sur Twitch seulement, il y a près de 4000 tournois qui ont été diffuses l’année dernière. Cela fait une moyenne de presque 11 par jour, ce qui représente un risque réel de surcharge et de fatigue de l’utilisateur. Si l’eSports peut être standardisé et planifie au travers de circuits professionnels et amateurs comme c’est le cas pour les sports traditionnels, les spectateurs commenceront à ressentir un manque et continueront à revenir pour consommer.

Pour conclure

De nombreuses personnes ont encore du mal à considérer l’eSports comme un sport mais en regardant en arrière, un argument similaire avait été avance il y a quelques générations. Il existait une croyance selon laquelle vous ne pouviez pas faire carrière en pratiquant le sport et constatez maintenant à quel point cela a changé. Est venue ensuite la pensée que le jeu (gaming) était juste un hobby et rien d’autre mais à nouveau nous combattons encore les prédictions. Somme toute, le jeu procure du divertissement aux masses et tant qu’il continuera de le faire et tant que des jeux sont créés, les opportunités de s’associer avec le sport continueront alors d’exister pour les marques. Lindberg conclut en affirmant que « les marques qui souhaitent cibler la génération des millenials doivent investir maintenant et prendre le risque avant qu’elles ne perdent une génération de consommateurs potentiels. »

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