E-Sport

250 millions de joueurs et spectateurs, des enceintes pleines à craquer, des tournois et compétitions aux quatre coins du monde, des annonceurs qui affluent, des clubs professionnels qui s’y positionnent comme le PSG ou Manchester City… Décryptage de ce phénomène appelé e-sport.

Porté par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat chargée du numérique, dans son projet de loi pour une République numérique, l’e-sport fut reconnu officiellement, en mai dernier par le Sénat, comme une pratique sportive. Au même titre que n’importe quel autre sport professionnel, l’e-sport dispose d’équipes, de coachs, d’analystes et de sponsors. Attractivité oblige, de grandes marques comme Coca-Cola, Budweiser, Red Bull ou encore Intel investissent dans cette nouvelle pratique en vogue. Aux côtés des acteurs traditionnels, des startups se développent pour améliorer chaque aspect de l’expérience globale de l’e-sport.  Plateformes de diffusion live, applications de coaching & stratégie ou encore réseau sociaux, les opportunités d’affaires sont nombreuses.

Un secteur dynamique et attractif

D’après le site spécialisé Team-AAA.com, l’e-sport désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party (tournoi en réseau) d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une console de jeux vidéo. Longtemps ignoré, l’e-sport n’est plus cette discipline pour geeks sédentaires ou ados vautrés dans leur canapé. C’est une pratique qui se développe, attire les médias et suscite la curiosité des annonceurs selon le magazine Sport Stratégies qui a consacré un numéro  de Janvier 2016 à l’engouement autour de l’e-sport.

Aujourd’hui, en France, le secteur du jeu vidéo représente près de 2,9 milliards d’euros (année 2015) de Chiffre d’Affaires (CA) selon les propos d’Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). A noter qu’en 1990, il représentait moins de 200 millions de CA. Voulant démontrer l’essor de ce phénomène, le SELL  a justement réalisé une étude « les Français et le jeu vidéo » posant les mêmes questions au même panel depuis 1999.

En 2015, 53% de la population française avançait jouer régulièrement aux jeux vidéo, contre 20% en 1999. Cette mutation se traduit également au niveau de l’âge moyen des pratiquants, puisqu’il est passé de 21 ans en 1999 à 35 ans aujourd’hui. De 10% des pratiquants en 1999, la proportion de femmes est désormais de 46% aujourd’hui. Unique secteur en forte croissance, le jeu vidéo se positionne juste derrière l’industrie du livre mais devant le cinéma et la musique toujours d’après Emmanuel Martin.

Quels sont les acteurs de cet écosystème ? Traditionnellement, on trouve les éditeurs de jeux vidéos comme Electronic Arts ou Ubisoft et les studios qui développent et détiennent les droits d’exploitation. Face à eux, on trouve les joueurs, les équipes professionnelles venues d’Europe, d’Asie ou d’Amérique et intégrées dans les différentes ligues comme la MLG Pro League, l’Electronic Sports League ou encore la League of Legends Championship Series.

Autour de ce noyau dur, gravitent un ensemble d’acteurs indispensables au développement du e-sport, à commencer par les organisateurs de tournois comme l’ESWC ou les Intel Extreme qui permettent aux joueurs de s’affronter lors de compétitions officielles. Les diffuseurs s’intéressent progressivement au phénomène. La chaîne L’Equipe 21 a même créé son propre championnat d’e-football qu’elle a diffusé en janvier dernier chaque vendredi soir en prime time.

Les marques financent aujourd’hui en grande partie l’e-sport à l’instar de Red Bull, l’une des premières à investir ce secteur. De plus en plus de groupes du CAC40 s’intéressent à l’e-sport, car il permet de toucher un public relativement jeune, une audience qualifiée. Tous les grands groupes média sont mobilisés sur cette question, à commencer par Canal+ et Webedia. TF1 a identifié l’e-sport comme un des sujets d’avenir. Le PSG a récemment développé une équipe d’e-sport. Plusieurs autres clubs ont également passé des contrats avec des joueurs sur le jeu FIFA pour participer à des compétitions sous leur maillot. IMG a acheté une société de gestion des talents d’e-sport aux Etats-Unis et va gérer leur carrière comme elle l’a fait pour celle de Nadal.

Selon Matthieu Dallon, président d’Oxent et de l’ESWC, la plupart des études avancent que la monétisation du fan d’e-sport, à travers les maillots, objets virtuels, produits dérivés constituera, à terme dans le monde, la plus grosse partie de l’économie du e-sport évaluée à 1 milliard de dollars dans les 2 ans (contre 400 millions aujourd’hui).

Un marché juteux et intéressant pour les startups qui y pointent le bout de leur nez et développent de nombreuses solutions innovantes.

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