Cinq tendances pour l’ESport en 2017

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La série saisonnière de GlobalSportsJobs sur les perspectives et tendances pour 2017 continue avec une analyse de l’industrie bourgeonnante ESport. L’ESport représente une opportunité de premier plan pour les organisations sportives à travers le monde pour pénétrer ce qui devient une industrie dynamique qui devrait dépasser le milliard de dollars en valeur à la fin de l’année 2017. Découvrez ce à quoi il faut s’attendre d’ici un an.

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1. L’ESport deviendra mainstream

Le développement technologique le plus important de 2017 pourrait être la banalisation de l’ESport à la suite de deux annonces majeures en 2016.

D’abord, Activision Blizzard, le plus gros éditeur mondial de jeux vidéo, a révélé qu’il prévoyait d’utiliser son partenariat avec Facebook pour attirer de nouveaux fans en poussant l’ESport sur la plateforme de vidéo en direct de Facebook.

Ensuite est venue l’annonce selon laquelle le Royaume-Uni se prépare à recevoir sa première chaine TV 24h/24 sur l’ESport, Sky et ITV prenant des parts minoritaires dans Ginx eSports TV.

Au même moment que l’annonce de Facebook, Activision a publié une série d’améliorations de données sur sa plateforme MLG.tv, qui fournira des informations détaillées sur les performances des joueurs et l’action dans le jeu.

« Ce qui pousse les médias sportifs internationaux, c’est les personnalités et les histoires. Pas l’aspect technique. » selon Mike Sepso, co-fondateur et SVP de la division Media & Réseaux d’Activision Blizzard, qui continuera à travailler avec la plateforme de streaming en direct Twitch ainsi qu’Instagram.

Pendant ce temps, Ginx TV déclare que son accord avec Sky et ITV en fera la plus grand chaine TV ESport du monde, puisque, en plus des 14 millions de foyers du Royaume-Uni et de l’Irlande, elle sera distribuée à 23 millions autres à travers le monde.

« L’ESport est dans une phase de croissance phénoménale et la vision de Ginx est de rassembler deux incroyables formes de divertissement – le jeu vidéo et la télévision – pour créer une proposition mondiale unique » clame Simon Pitts, Directeur de la section Online, Pay, Interactive de ITV.

Avec la popularité croissante de l’ESport, 2017 pourra voir également la création de réseaux ESport inter-collégiaux et l’introduction de formations ESport dans les universités alors que les campus deviennent la maison des communautés ESport.

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2. Une nouvelle ligue pour correspondre avec le sport traditionnel

Un nouveau type de ligue est prêt à voir le jour en 2017 qui sera totalement différente de ce qu’il se passe actuellement dans le genre, mais qui aura des similitudes avec le sport traditionnel.

Blizzard, qui fut l’un des premiers studios à avoir du succès avec StarCraft à la fin des années 90, a annoncé ses plans pour la Ligue Overwatch, qui inclura des équipes de grandes villes en Amérique du Nord et du Sud, Europe, Chine, Corée et Pacifique Sud.

L’idée est d’encourager les fans à suivre ces équipes et ainsi offrir de plus grandes opportunités de merchandising, mais cela engendrera la création de promotion et de relégation pour ajouter à l’intérêt et à l’aspect dramatique.

Il y aura également une saison-off. En ce moment, la saison ESport dure 12 mois, mais Blizzard a compris que les équipes et les joueurs accueilleraient avec plaisir une pause. La Ligue Overwatch devrait donc durer pendant le printemps et l’été avec des finales en août.

L’autre aspect innovant de la Ligue Overwatch est qu’elle offrira aux joueurs un chemin tracé pour devenir professionnel, en donnant aux amateurs une chance annuelle pour montrer leurs talents devant les entraineurs et les propriétaires d’équipes cherchant à compléter leurs équipes pour la saison suivante (tout comme en NFL).

« Nous construisons une ligue accessible aux joueurs et aux fans, durable et excitante pour toute personne impliquée » disait le co-fondateur et président de Blizzard, Mike Morhaime.

Overwatch pourrait même se rapprocher du style League of Legends, le jeu ESport le plus regardé et ayant la plus grande croissance sur la planète. LoL a en moyenne 100 million d’utilisateurs par mois et génère dans les environs de 740 millions de dollars par an.

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3. Un virement à 180 degrés du sponsoring

La signature de contrats de deux ans l’année dernière par trois marques américaines pour soutenir la ELEAGUE avec 2 millions de dollars par an peut signifier un changement d’attitude sur le sponsoring ESport en 2017.

Arby’s, Credit Karma et Buffalo Wild Wings étaient parmi les premières marques à sécuriser le fait que l’ESport présentait une opportunité marketing majeure, la ELEAGUE ciblant une audience de « millenials ».

Le nombre total de consommateurs autour du monde conscients de l’ESport a désormais dépassé le chiffre d’un milliard, une augmentation de 36% par rapport aux recherches de Newzoo l’année dernière. Cela ne peut conduire qu’à une poursuite du sponsoring, ce qui serait une excellente nouvelle pour les propriétaires d’équipes.

Les principales sources de revenus de l’ESport sont la publicité et le sponsoring. Ils produisent près de 74% de la valeur de l’ESport : 660 millions sur une industrie valorisée a 900 millions de dollars.

Lorsque les équipes commencent à apparaitre dans les classements et participent à des tournois populaires, les marques montrent de l’intérêt. En effet, avec l’explosion continue de la popularité de l’ESport, attendez-vous à ce que plus de marques non-orientées vers le jeu vidéo sautent à pieds joints pour sponsoriser des équipes, des joueurs et des événements.

4. L’intérêt croissant des clubs de football

Les signatures l’été dernier de Kieran Brown et de Sean Allen, respectivement avec Manchester City et West Ham United, furent les premiers vrais signes de l’intérêt pour l’ESport des grands clubs de football – une tendance qui s’accroitra certainement en 2017.

‘Kez’ et ‘Dragonn’, ainsi que Brown et Allen sont connus dans le monde du jeu, sont des experts du plus grand jeu vidéo de simulation de football, FIFA 16, et bien que les jeux non-sportifs tels que League of Legends ou Counter-Strike dominent l’ESport professionnel, FIFA, joué autant de manière professionnelle qu’amateur est également immensément célèbre. KSI par exemple, Olajide Olatunji de son nom complet, a plus de 15 millions d’abonnés sur YouTube et est déjà millionnaire à 22 ans. Tout cet argent vient des jeux vidéo.

Les noms les plus connus de la communauté bourgeonnante de l’ESport mondial sont le trio américain Saahill 'UNiVeRsE' Arora, Peter 'ppd' Dager et Clinton 'Fear' Loomis, classés 1er, 2eme et 3eme parmi les joueurs ayant gagné le plus ; Sumail Hassan du Pakistan ; et le quintet chinois Li 'iceice' Peng, Zhou 'bLink' Yang, Zhang 'y' Yiping, Zhang 'Faith_bian' Ruida et Chu 'Shadow' Zeyu. Pendant que de nouvelles stars vont émerger en 2017, les joueurs professionnels leaders attireront encore plus de fans, l’ESport devenant mainstream.

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5. L’Amérique du Nord et l’Europe rattrapant l’Asie

L’Asie a longtemps été le plus grand marché pour l’ESport, totalisant près de 328 millions de dollars de valeur cette année, mais l’Amérique du Nord et l’Europe comblent rapidement le retard, avec respectivement 275 et 269 millions de dollars, et se positionnent pour se rapprocher toujours plus près en 2017.

En 2016, le gouvernement français a commencé à travailler sur un projet pour réguler et reconnaitre officiellement l’ESport, alors qu’aux Etats-Unis et en Europe, deux clubs des sports traditionnels Basket-Ball et Football ont pris le contrôle d’équipes d’ESport, ayant reconnu les opportunités business qu’elles offraient.

Aux Etats-Unis, les Philadelphia 76ers, club de NBA, ont acquis la participation de contrôle des Teams Dignitas et Apex, suivant l’exemple du club de Bundesliga, Shalke 04, qui a acquis Elements.

Le président de la Team Dignitas, Michael O’Dell, prévoit de nouveaux rachats d’equipes ESport par les clubs des sports traditionnels : « Je pense que vous verrez des grands entrepreneurs et des millionnaires et milliardaires dans le sport commencer à s’intéresser à l’ESport, et les investissements vont s’accélérer. »

Cet article a été originellement écrit par GlobalSportsJobs.


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